Briçte Onör Uçurmak (Kaçırmak): Aday Alıcıya Doğru Oynama
Onör uçurmak (kaçırmak), bir renkten ekstra löve çıkarmak için yapılan bir şans denemesi. Eldeki fikir: bir aday alıcı (R/D/V/10 gibi) var; ama onu ezebilecek daha büyük onör(ler) rakipte. Doğru yönden oynayınca, o onör “ön tarafta” kalırsa aday alıcı kaçabiliyor.
Bu post sadece onör uçurma. Rakibi kaplamaya zorlayıp onörü “tutmak” başka konu; burada yok.
Tek kural (tekrar tekrar): aday alıcıya doğru oyna
Aday alıcı hangi eldeyse, o elde başlamaz. Aday alıcının olmadığı taraftan küçükle başlanır. Rakip küçük kalırsa aday alıcı oynanır.
Özet cümle: Aday alıcıya doğru küçükle git, rakip küçükse aday alıcıyı koy.
En kritik nokta: “hedef” rakip aday alıcıdan önce oynayan
Uçurma çalışsın diye, aday alıcıyı ezecek onörün aday alıcıdan önce kart koyan rakipte olması gerekir. Bu yüzden “elden mi yerden mi oynadım?” sorusu, aslında “aday alıcıdan önce kim oynuyor?” sorusudur.
Örnekler
Aşağıdaki örneklerde x küçük kart. Her örnekte aynı şeyi görmeye çalışıyorum: aday alıcı nerede? ve ona doğru hangi taraftan küçükle gidiyorum?
Örnek 1 — Aday alıcı: Rua
Kuzey (Yer) ♠ R x ♥ - ♦ - ♣ -
Batı (Hedef) ♠ A x x x ♥ - ♦ - ♣ -
Doğu ♠ x x x x ♥ - ♦ - ♣ -
Güney (El) ♠ x x ♥ - ♦ - ♣ -
Oynama (uçurma): 1) El küçük başlar 2) Batı küçük kalırsa → yerde ♠R oynanır - ♠A Batı'daysa ve saklı kaldıysa → ♠R kazanır (uçurma çalıştı) - ♠A Doğu'daysa → Doğu ♠A ile ezer (uçurma tutmadı)
Örnek 2 — Aday alıcılar: Rua ve Dam
Kuzey (Yer) ♠ - ♥ R D x ♦ - ♣ -
Batı (Hedef) ♠ - ♥ A x x x ♦ - ♣ -
Doğu ♠ - ♥ x x x x ♦ - ♣ -
Güney (El) ♠ - ♥ x x ♦ - ♣ -
Oynama (uçurma): 1) El küçük başlar 2) Batı küçük kalırsa → yerde ♥R oynanır (ilk uçurma) 3) İlk uçurma çalıştıysa, ikinci uçurma için yeniden ele dönmek gerekir (antre) 4) Yine elden küçük → Batı küçükse yerde ♥D oynanır (ikinci uçurma)
- Burada “iki aday alıcı” var ama mantık değişmiyor: aday alıcıya doğru oynuyorum.
- İkinci deneme, çoğu elde antreye bağlı kalıyor; ama kural aynı kalıyor.
Örnek 3 — Aday alıcı: Dam (elde As var)
Kuzey (Yer) ♠ D x ♥ - ♦ - ♣ -
Batı (Hedef) ♠ R x x ♥ - ♦ - ♣ -
Doğu ♠ x x x ♥ - ♦ - ♣ -
Güney (El) ♠ A x x x ♥ - ♦ - ♣ -
Oynama (uçurma): 1) El küçük başlar 2) Batı küçük kalırsa → yerde ♠D oynanır (uçurma denemesi) - ♠R Batı'daysa ve saklı kaldıysa → ♠D kazanır - ♠R Doğu'daysa → Doğu ♠R ile ezer 3) Uçurma tutarsa, sonra ♠A ile renk kontrol edilir
Aday alıcının olmadığı taraftan küçükle başla; aday alıcıdan önce oynayan rakip küçük kalırsa aday alıcıyı koy. Bu hareketin adı onör uçurma.
Kafamda netleşenler
-
Aday alıcıyla başlamamak gerçekten kilit.
İlk başta “hemen Dam’ı/Valeyi atayım” refleksi geliyor ama o an uçurma bitiyor. Çünkü rakip, elinde varsa onörüyle kaplıyor ve ben şans denemesini daha başlamadan yakmış oluyorum.
Uçurma için kendimi hep aynı şeye zorluyorum: aday alıcının olmadığı taraftan küçükle başla.Aday alıcı YERDE → EL küçük başlar → rakip küçükse → YER aday alıcı Aday alıcı ELDE → YER küçük başlar → rakip küçükse → EL aday alıcı
-
Hedef rakip: aday alıcıyı oynadığım lövede, aday alıcıdan önce kart koyan rakip.
Uçurma, ezecek onörün bu rakipte olması ve bu rakibin o lövede küçük geçmesi halinde tutar.
Ezecek onör aday alıcıdan sonra oynayan rakipteyse, aday alıcı çoğu zaman hemen ezilir. -
Yön değişince uçurma değişiyor.
Aynı renk kartlarıyla bile, elden başlarsam bir rakibe karşı denerim; yerden başlarsam diğer rakibe karşı. Yani “hedef rakip” yer değiştirir.
Benim kontrolüm şu kadar:“Bu renge nereden küçükle girersem, aday alıcıyı hangi rakibin önünde oynarım?”
-
İki aday alıcı varsa (mesela yerde Vale+Dam), çoğu zaman önce küçük olanı denemek daha rahat.
Küçük aday uçmazsa bile büyük aday “hala orada”. Ama büyük adayla başlarsam, küçük adayı ezdirme hissi çok daha çabuk geliyor.
Bir de işin pratik tarafı var: iki deneme istiyorsam, çoğu zaman iki kere “küçükle başlayabilmem” gerekiyor. Bu da kolay değil; antre yoksa ikinci deneme kağıt üstünde kalıyor. -
Bazen önce çekip kontrol etmek uçurmayı daha anlaşılır yapıyor.
Elde As/Rua gibi “kontrol” onörü varsa, önce onu çekince rakibin onörü tek mi, çift mi gibi bir şeyler ortaya çıkıyor. Düşerse zaten mesele bitiyor; düşmezse ben uçurmayı “neyi kaçırmaya çalıştığımı” daha net bilerek kuruyorum.
Bu, uçurmanın yerine geçmiyor; sadece uçurmayı daha temiz bir yere oturtuyor. -
Bloke riski varsa (özellikle iki aday alıcı + geçiş derdi), uçurmaya nereden girdiğim daha da önem kazanıyor.
Yanlış taraftan başlarsam, ilk denemeyi yaptım derken ikinci denemeyi yapacak yol kalmayabiliyor. Kısa taraftan küçükle açınca bazen oyun daha “akıyor”. Burada bende ana düşünce şu: uçurmayı deneyeceğim diye kendimi kilitlemeyeyim.
Yorumlar
Yorum Gönder